《星际争霸》的摇滚时光——开发史回顾

2018/06/02

时间回溯到1997年,暴雪艺术总监Samwise Didier的65年野马轿车冒着滚滚浓烟。这辆近乎于古董的车子全靠大量的胶带再加上主人的祈祷才没有散架,当Didier在这个南加州阳光明媚的下午将车开进车库时,他已经明白,这两者的作用估计都维持不了多久了。

Didier打开引擎盖想看看情况,却发现车已经着火了。他一溜烟地蹿到驾驶座上,把车倒出了车库,然后找到着火的零件,把它拆出来丢到人行道上踩灭了火。

“我们那些同事总会买新车,然后把车弄坏,结果需要搭便车上班,于是他们那一整个月就得坐你的车上班,”Didier说道,“都是些粗心大意的事,‘我忘了加油’之类的蠢事。时有发生。”

他说的是一群二十多岁的小伙子,每周工作足足六十小时,周末还得加半天班。他们喜欢玩《街头霸王》和《侍魂》,开些年久失修的车子,弹些电吉他,或者去K房和音乐会宣泄一下情绪。当时的他们还不知道,他们制作的那个科幻游戏,当时全凭自由发挥进行的创作,将成为即时战略游戏的代表作,以及全球电竞赛事的固有项目之一。那个游戏的名字就是《星际争霸》

起初……

《星际争霸》发布20年后,它还在全球范围保持着热度,尤其在韩国,这个游戏通过有线电视和在线直播继续吸引着数以千计的热情粉丝。如此经久不衰的吸引力让我们不禁相信,这个游戏的开发过程应该会像是一曲艺术与设计交汇的孤单芭蕾。但事实上,当年的情景更像是一场酒吧大乱斗。

“其实我们思考的过程并不多,”Didier说道,“倒不如说——我们来做这个吧,于是,攻城坦克就出现了,战列巡航舰也诞生了。我们并没有回头去想,没有‘我们要不要重来一遍’的情况。我们都没有那种想法。这跟我们想象的一样酷。”

Trevor Jacobs是暴雪早期的美工之一。他负责的其中一个项目就是为所有人类建筑画概念图。他画了大概三四页纸的建筑,然后开发团队就从中自由地挑选。

“这玩意看着就像个军械库,再加点烟囱吧!”Didier回忆着说道。“这个很像兵营——好吧,它更像是个烤面包机,但是我们就叫它兵营了。”

开发团队很快就定下了一套总体的设计方针。人类的建筑要方正、笨重,星灵的建筑优雅而圆润,异虫的建筑则大致呈三角形,长满尖刺。但到了真正设计的时候,Didier和Jacobs等美工主要还是依靠自己的本能来创作。

“战列巡航舰是我做的,我记得不断地添加方形和三角形,因为其实我不用做到那么精准,”Didier说,“我们会用各个角度的细小图片来拼凑渲染一个模型。”多年以后,战列巡航舰标志性的锤头造型依然是他在暴雪多重宇宙中最自豪的贡献之一。

《星际争霸》的世界完全是在一阵创意的旋风中生成的。“当我们制作这些种族时,我们就只是随便提出一堆想法,然后看看哪个能用得上。”Didier说道,“我们知道人类就应该粗犷而肮脏,我们也知道我们想把星灵设计成——不野蛮,没错,但是很原始,也很强大。我们更知道异虫就是要‘人’多势众。”

开发团队从各种科幻作品中吸取灵感,但又各自加入了自己的独特创意。星灵基本上是以拥有超级智能的“灰人”为原型——但也有着截然不同的差异。

“我们把这些外星人做到了八九英尺高,而不是那些瘦小羸弱的灰人,”Didier说道,“我们的星灵都穿着巨大的金色盔甲。那些小灰人显然是做不到的,对吧?”

而人类的设计则是将“狂野西部”的风格搬到了太空中。

“我们使用了一种低俗而肮脏的色调——有点像黑手党,又有点像乡下人,还有点疯狂科学家的气质——那就是我们所设想的太空陆战队员。大家通常会把银河联邦设计成衣着光鲜的样子,而我们则恰巧相反:这就是一群街头暴徒和囚犯。”

《星际争霸》中的几乎所有单位都是按照这种随心所欲的创作模式来进行的。

黑暗圣堂武士?“星灵的忍者,”Didier说,“忍者会穿什么?有时候他们会有个很酷的面具。泽拉图就带了个小面罩。他看上去就像个睿智的萨满型神秘忍者。”

幽灵?“他们是政府的基因工程作品。那时候我们并没有很严谨的背景设定,但是我们就说‘哦,大概他们就是从培植皿里出来的吧!也许他有六根手指头来抠两个扳机呢!’(大笑)好吧,那是不可能的!那也太二了。”

跳虫?“过场动画里有一个版本,游戏开发团队也有一个版本,头像的设定也有自己的一套,所以在给游戏手册做概念图的时候,我也自己想出了一个版本。我的概念图在美国国立博物馆的一个游戏展上展出了几个月,所以我觉得应该算是我赢了吧。”

当暴雪1996年在E3上首次公开《星际争霸》时,美国国立博物馆似乎已经是这个游戏的最高成就了。记者对于游戏毫无兴趣,很多人觉得只是一个“兽人上太空”的故事,认为跟《魔兽争霸II》是换汤不换药的把戏。在Didier看来,他们的工作还没真正开始,而大家的冷淡反应纯粹是出于制作时间的紧迫和准备的不充足。

“我对那段时间的印象就是‘我的天,E3要到了,我们得准备点什么’,”他说,“所以我们就……准备了点东西。”

在E3之后,开发团队才开始重做游戏。但有一段时间里,《星际争霸》的优先权落在了暴雪的另一个项目之后:

“大家一个接一个地从《星际争霸》转到了《暗黑破坏神》,”技术总监Bob Fitch说道,“最后只剩我一个人。”

在接下来的两个月里,Fitch从头开始重新制作了整个游戏引擎。

“我列出了我们没做到的事情,”Fitch说,“比如某些单位面朝一个方向却向另一个方向移动——我重写了游戏引擎,让它能解决这些问题。”

另一个问题就是其他工作室当时都在制作3D游戏,而暴雪还在一个个像素地手绘模型。Didier和其他美工开始实验3D效果——但至少初期的效果是不尽如人意的。

“我记得应该是我们制作的第一版歌利亚武装机器人,在游戏里看来是有点傻。它满身都是泥巴,而当渲染出来之后,看上去就像张纸片。”

为了解决这个问题,美工团队把模型做得更宽更厚,结果形成了一种独特的超现实风格。

“当时所有的PC游戏都是写实派的,或者至少是想做成写实的,有着真实的比例,而我们则认为,那样子其实并不酷。我们在制作《魔兽争霸》的时候就在尝试把一切都放到最大。而到了《星际争霸》,我们不是装一把枪,而是配上三把,而且把把都很结实,”Didier说道,“‘暴雪风格’的灵感来源于技术的必要性——需要完成事物的转化。”

这也不是技术限制决定游戏美工方向的唯一情况。美工团队当时每个模型受限到只能使用15种颜色,当然,Didier并不介意。“有时候你去餐馆,他们会给你一张纸和一盒蜡笔来写写画画,你只能利用手头上的工具来创作,对吧?结果你反而能画出很酷的东西,因为你被迫使用了一些平时不常用的颜色组合,不是么?”

SILICON & SYNAPSE

1993年,21岁的美工Brian Sousa在橘郡海岸学院的电脑室里看到了一份招聘启事。

“你能画出这个维京人吗?”海报上写着。画像下面有一家名为Silicon & Synapse的游戏公司的招聘简介。

Sousa画好了维京人并打印出来。他将图画跟招聘启事都带回了家,却并没有申请那个职位。几周后,他接到一通来自Allen Adham的电话。

“我们收到了你的简历,”身为该公司合作创始人之一的Adham说道,“你想来试试吗?”

“好啊!”Sousa困惑地回答。原来是他母亲将简历投了出去。

“她问了我一些关于简历什么的问题,但我没仔细想过这回事,”Sousa说,“于是我打电话给她,问是不是她投的。”

(“噢,有意思,”Adham今天听到这个故事时说,“还好他当时没告诉我这回事。”)

Sousa获得了两周的实习时间。然后他拿下了这个职位。当时Silicon & Synapse在制作三个游戏:《超人之死与归来》、《黑色荆棘》和一个名为《魔兽争霸》的项目。当时的开发团队非常小,但工作如此之多,整个工作室的人忙得就像刚放出来的精神病人一样。

“我几乎整天都在工作,”Sousa说,“但我很喜欢。大家都整天工作。”

许多至今都还留在公司的暴雪老员工,他们各自的故事也都类似。Trevor Jacobs加入暴雪之前在一家广告公司工作,负责手工锯木头和泡沫字母。其他美工有的来自冰激凌店,有的来自电影院,还有各种兼职。暴雪最早的“音效师”Glenn Stafford的第一份合同也只是为时一周的试工。他整一周的时间都待在了联合创始人Mike Morhaime的办公室里,给PC版的《失落的维京人》调制音乐和音效。

为了保持这种喧嚣的氛围,公司在接下来的几年里两次更改了名称。曾几何时他们还叫做“混乱工作室”。但这个名字跟另一家公司的品牌相冲突,于是1994年他们匆忙投票选出了一个替代名。而“暴雪”就是胜出的那一个。

Sousa已经想不起第二名的名字了。“我印象中Allen和Mike应该很喜欢暴雪这个名字,他们也不想其他名字赢,于是就乱写了一些选项,”他笑着说。

当问到Adham关于名字的问题是,他的脸上顿时充满了光彩。“‘混乱’可以说是我们制作游戏的信念,我们必须接受这一点,”他说,“但我们撞名了,于是就改成了暴雪,不过这个名字的核心理念是相同的:那就是强大、混乱、愤怒的力量——而这种力量反而相当美好。它所走过轨迹也是美丽的。”

在Adham看来,这种对于混乱的接受至今也是暴雪成功的关键。“这不是你从商学院能学来的。也并不是说反对商学院那一套,而是让大家在一段时间内尽情地自由发挥。给予足够的自由,而游戏总监也不会滥用这种自由——于是有了《守望先锋》、《炉石传说》……和《星际争霸》。”

《星际争霸》的开发正是这种狂野、自然的创新哲学的最好体现。就拿电影动画来说,游戏的其他内容还没定下时,就早已开始制作动画了。谈到开始制作动画,Sousa说:“甚至连单位都没定下呢!我们就说,我反正不知道人类单位长啥样,只好……随便来咯。”

当时,谁都不知道故事的主线会是怎样。动画师找来一堆古怪的独立场景,几乎是随意地选择角色和主题。Sousa重现了当时的常规策划会:

“你接下来准备做什么?”

“啊,一个家伙在沙漠上开车,撞上一只跳虫。”

“好吧,然后呢?”

“呃……然后一堆异虫出现了。”

预算和时间限制迫使开发团队在各方面都进行自由发挥。现已成为高级作曲师的Glenn Stafford在当时也只能尽可能地东拼西凑出了《星际争霸》的音效。

“许多异虫的音效其实都是我的声音,”Stafford说道,“我就戴着麦克风,然后——”(他拉着腮帮子扭动着)“呜咦哇咕哈呼——”

事实上,绝大多数《星际争霸》中的单位语音都是由暴雪员工完成配音的。Stafford配了SCV和大部分星灵单位。(他后来又在《星际争霸II》中重新担当了SCV的角色。)

员工们的配音也不局限于单位的语音。暴雪员工组成的乐队“大金枪鱼”自愿贡献了一首原创的乡村圆舞曲作为《星际争霸》的开场动画主题曲。

“我们是可以重新写曲子,”Stafford说,“但那一首真的足够完美了。”

享受游戏,公平游戏

尽管工作负担很重,《星际争霸》的开发中还是充满了欢乐的混乱。一开始办公室里总有人喝酒,结果两名员工打了起来,于是就再也没人把酒精带回办公室了(也就一段时间)。他们会起各种昵称,会开万圣节派对,也会深夜跑到K房吼上一嗓子。(公司中最好的卡拉OK歌手是Roman Kenney,他最拿手的是The Darkness的“I Believe in a Thing Called Love”,还拿下过几次比赛冠军。“我现在几乎还每周去一次。”他说。)

大家鲜明的个性也使得公司的各个部门都独树一帜。比如,Trevor Jacobs还记得从他的主管那里收到截然相反的设计指示。

“我记得在一个小房间里干活,我上司说‘行,弄成灰色的,然后弄瘦一点——整得又高又瘦。’

他出去的时候还跟Sam(Didier)击了个掌。‘嘿,咋样?’

‘还行!’

然后,等我上司一走,Sammy就走过来说‘酷毙了。行,把它做大点,矮点,颜色更多点。’”

另一个善意的争吵是围绕如何称呼《星际争霸》游戏中无处不在的小道具。一个来自德州的程序员的提议是“Doohickies”。建议遭到了其他人的一致反对,于是最终的名字是“Doodads”。

然后还有各种恶作剧。Glenn Stafford曾经在动画师Joeyray Hall的电脑里装了个假病毒。那时候公司的电脑才刚刚联网,所以虽然出现真病毒的风险不高,但确实存在。Stafford在软盘里放了个执行文件,塞进Hall的电脑里。而电脑第二天启动的时候,Hall就得面临一个艰难的选择:

“按Y格式化你的硬盘,或者按N激活病毒。”

Stafford到公司的时候,Hall、Adham和其他几个人都俯身站在电脑前。

“Glenn,”Adham眼神严厉地问,“你是不是对Joeyray的电脑做了什么?”

这也不是唯一一个适得其反的恶作剧。办公室里有个工程师喜欢收集空可乐罐。他越来越丰富的藏品塞满了两个窗户。Trevor Jacobs和Brian Sousa决定将可乐罐换成那个工程师讨厌的百事可乐。这需要在几周时间里购买并喝掉几百罐百事。

“我们喝了好多百事可乐,以至于到现在都不想再喝了,”Jacobs说,

而就在他们想要换掉可乐罐的那个周五,那位工程师辞职了。

Jacobs在回忆这个故事时表情痛苦。“我们的反应是,这是在逗我吗?我们可都计划好了。我们装满了三、四个垃圾袋的百事可乐罐。”

虽然大家都对自己制作的游戏很自豪,但可以说暴雪的员工中也没有人能料到《星际争霸》能做到如此出色。虽然在游戏发布以后销量很不错,但它的真正影响力也是在一段时间之后才传达到了整个团队这里。

“我们在一万销量的时候就已经很高兴了,”Jacobs说,“我们都在感谢老天,然后韩国那边也火爆起来了,我觉得我们还不了解全部情况,至少在我看来,我搞不清状况。”

“我觉得是侥幸,”Didier说,“但销量一直在涨,不仅是韩国,而是全世界。”

“我们本来希望能卖出10万份,”Fitch摇着头说,“结果实际上卖出了上百万份。”

到了1998年的冬天,《母巢之战》发布的时候,办公室里的所有人都在玩这个游戏了。Adham还得一个个办公室跑,叫开发团队的人回家。

“我们当时的反应就是,‘再等等,’”Jacobs说,“等我们再玩几局就走。”

这一点至今未变。

回顾

暴雪娱乐的总裁、CEO Mike Morhaime坐在办公室的沙发上,惬意地放松着忙碌的一天所累积的压力。

回首看看这一切,是否会觉得有点不太真实?

“是的,”他说。

但是否会觉得这一切又都是命中注定?

“并没有。”

那你觉得概率有多大?

他花了点时间想了想。办公室里一片寂静,只有空调在嗡嗡作响。在他的书架上整齐地摆着一排游戏包装盒:暴雪发行的所有游戏。墙上挂着剑和盾。雕像和小人偶到处都是。

“我觉得‘概率’这个词不太准确,”他说,“其中一部分,比如找到合适的人才,可以说是概率……但我也认为我们是给自己创造了这样的机会。”

“我觉得大家都非常努力,”他补充道,“我们组建了一支有才华,有热情,有决心的团队。《星际争霸》的成功并非偶然。是整个开发团队的努力成就了这个游戏。我们付出了自己的一切。”

虽然Mike是公司的联合创始人,1997年也是公司的副总裁,但他也参与了《星际争霸》的开发。他负责单位行为,以及美术和动画的实施。控制资源采集的代码也是他写的。他还设计了作弊码。暴雪的每一个早期战略游戏都有跳过战役的作弊码,Mike都是选用的Natalie Merchant的专辑名。而《星际争霸》的作弊码是“Ophelia”。

“这个作弊码谁都没猜到,”他说。

那些当初看似不可能的事,现在都已经非常明确。Mike说,《星际争霸》的开发团队直到上市前四个月,才完成了游戏的经济体系。《星际争霸》标志性的晶体矿和瓦斯气泉,也是最后才加入到游戏中的。

“我们在制作《星际争霸》的时候,有种肩负着全世界的重量的感觉,”他说,“我们甚至觉得无法完成这个游戏。”

你是否怀念那个年代?

“那当然。”

他突然站了起来。

“我经常去Sammy(Didier)的办公室,我们讨论各种东西。他以前桌上有一头鲸的模型。”

Mike走到里屋在桌子里翻找起来。然后拿出了一件玩具,一头杀人鲸,大约一英尺长。

“那时候我会拿着它,到处走。”

他看了看那头鲸,拿着它慢步走回沙发。

“总之,有一天我就把它给拿走了。”

他和Sam从那以后经常把这玩意给偷来偷去。

Mike把鲸放在桌上,然后开始天南地北地聊了起来。最终我们谈到了电竞。Mike第一次亲眼看到《星际争霸》职业比赛是1999年在韩国的时候。

“我们去了一个庆祝《星际争霸》和《母巢之战》在韩国销量200万的活动。那里有一场《星际争霸》的比赛正在进行。我们开车到活动场馆,那里人山人海。我们当时就想,等等——这些人都是来这干啥的?是不是有别的活动?” 

他微笑着继续说道,“他们都是去看《星际争霸》比赛的。整个大厅满满的都是人。我大吃一惊,因为大家对游戏的理解都特别好。有人损失一个SCV,或者干掉一艘科学船,那种欢呼声——”

他顿了顿。

“我从来没见过这样的场面。看到大家玩我们的游戏的感觉真的特别酷,这是我们做的,这样的高水平对战……大家都在观战,而且都很欣赏这种高水平的比赛!”

关于重制《星际争霸》的讨论在暴雪内部其实已经有很长一段时间了。回想起这第一场比赛,一切的想法也就不那么难理解了,在这里,Mike看到了选手对《星际争霸》的热情,甚至将这个游戏的层次提升到了连暴雪都未曾预见到的水平。

“我们现在所做的只是努力让游戏符合当今的技术发展,”Mike说道,意指《星际争霸:重制版》,“这样大家就可以继续长久地玩下去了。”

采访结束时,Mike先拿起了玩具鲸,才走过去打开门。

“这个当哑铃不错,”他说着,将玩具递了上来,“想看看吗?”

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